En esta entrada me gustaría dejar algunas notas y reflexiones a modo de resultado de un proceso de exploración sobre modelos de incubación, de aceleración y de experimentación de ideas y proyectos. Y no tiene por qué circunscribirse a ningún contexto y/o finalidad concreta (institución, corporate, etc.), todo lo contrario. Se trata de un marco de trabajo que podría aplicarse a cualquier entorno donde la premisa es el apoyo a proyectos e ideas que verdaderamente sean innovadores, donde pueda existir una aproximación a la innovación más disruptiva en contraposición con la incremental.

En todo caso, y por aclarar cual podría ser mi visión de «innovación», escribiendo esta entrada descubrí un artículo de Esteve Admirall @ealmirall en La Vanguardia donde exponía porqué las políticas de innovación no funcionan. Al margen de compartir mucha de la información que aportaba, me llamó la atención esta frase:

“la innovación no es lo que hacen los innovadores sino lo que adoptan los clientes, Michael Schrage”

Es decir, lo verdaderamente importante es que lo que se innova acabe siendo adoptado en el mercado. Partiendo de esa consideración sobre lo que significa para mí innovación, en realidad quería comentaros un ensayo de Neri Oxman denominado “Krebs Cycle of Creativity”, que a su vez está inspirado en el Ciclo de Krebs. Neri Oxman es una arquitecta, diseñadora, y profesora en el MIT Media Lab, donde dirige el grupo de investigación Mediated Matter. Es conocida por el arte y la arquitectura que combinan diseño, biología, computación e ingeniería de materiales. Visualmente, Neri Oxman representa ese ensayo tal y como muestra la imagen siguiente:

neri-oxmans-krebs-cycle-of-creativity-

Algunos comentarios que os dejo al respecto:

  1. Las 4 disciplinas o formas de creatividad humana, Ciencia, Arte, Diseño e Ingeniería, están conectadas entre sí. Cada una produce energía en otra, con una relación, con una secuencia.
  2. El conocimiento ya no pertenece únicamente a cada una de ellas, sino que es el resultado de la hibridación de alguna o de todas ellas.
  3. Cualquier proyecto, para plantear una “revolución”, para innovar lo existente, ha de sustentarse en más de una de esas disciplinas.

Neri-Oxman

En este sentido, la relación secuencial entre las 4 áreas es la siguiente:

  1. El papel de la ciencia es explicar y predecir el futuro: convierte la información en conocimiento.
  2. El papel de la ingeniería es aplicar el conocimiento científico al desarrollo de soluciones empíricas; convierte el conocimiento en utilidad.
  3. El papel del diseño es crear soluciones que maximicen la utilidad y la experiencia de uso; convierte la utilidad en comportamiento.
  4. El papel del arte es cuestionar el comportamiento humano y crear conciencia; convierte el comportamiento en nuevas formas de presentar información.

Propuesta metodológica

Por lo tanto, considerando lo anterior, y en base a mi propia experiencia en la gestión de incubadoras y de programas de aceleración, enumero una serie de notas en los que podría basarse una propuesta, a falta de extender y profundizar:

  • Es necesario apoyar la hibridación de ideas, proyectos y perfiles profesionales de las áreas ciencia, diseño, arte e ingeniería.
  • Es preciso contar y conveniar con determinadas empresas para que integren in company a personas y equipos alineados con su propósito y con el desarrollo de determinadas líneas de experimentación. Esas residencias se plantearán como RETOS que formarán parte de la convocatoria anual.
  • Es imprescindible contar con una red de conocimiento multidisciplinar (mentores): diferentes áreas de especialización y diferentes entornos profesionales.
  • El conocimiento se transferirá desde diferentes ámbitos (universidad, centros de investigación, fundaciones y entidades privadas) y en diferentes formatos: área virtual, formación (webinars, conferencias, …), mentorización y eventos.
  • Se utilizarán metodologías ágiles de innovación (EDV©, Lean Startup, Design Thinking,…) para la validación y crecimiento de los proyectos.
  • A la finalización del período de incubación, los proyectos apoyados asumirán el reto de presentar sus prototipos y/o propuestas comerciales antes el ecosistema (demo day).

Sinopsis del Programa

Objetivo: El objetivo del Programa es que cada persona o equipo participante, pueda presentar al ecosistema un producto/servicio con modelo de negocio y con potencial de crecimiento.

Duración: tiene una duración de un año (de septiembre a julio).

Selección: mediante convocatoria pública se aplica a un workshop intensivo de dos días para elegir los proyectos que trabajarán durante un año en el programa de incubación.

Contenidos: el Programa contará con un calendario de acciones mentorización especializada, tutorías grupales, acciones de networking con el ecosistema, agenda comercial, formación técnica y empresarial en diferentes formatos.

Estructura y Fases del Programa

Las fases del Programa de Incubación y/o Aceleración podrían tener una secuencia como sigue:

ENTENDER LA OPORTUNIDAD.
Objetivo. Responder al para qué (propósito) y al por qué ahora (detección y justificación de la oportunidad).
Duración: 1 mes.
DEFINIR EL VALOR.
Objetivo. Responder al a quién (identificar problema/cliente) y al qué, diseñando la propuesta de valor y el producto mínimo viable (problema/solución).
Duración: 5 meses.
VALIDAR EL MODELO.
Objetivo. Responder al cómo (modelo operativo, alianzas y recursos necesarios para crecer) y al cuánto (posicionamiento, rentabilidad y viabilidad económica).
Duración: 4 meses.

Áreas de actuación

El Programa debería tener las siguientes áreas de actuación en las que un proyecto podrá participar:

CULTURA Y TECNOLOGÍA: para explorar nuevas soluciones tecnológicas con las que optimizar la gestión y enriquecer las propuestas culturales de museos, bibliotecas, teatros y otros espacios dedicados a contenidos y programación cultural.
DISEÑO Y CIENCIA: el objetivo es aplicar diseño para encontrar nuevas aplicaciones a las investigaciones existentes en robótica, biomedicina, inteligencia artificial y otras áreas científico-tecnológicas.
ARTE Y CÓDIGO: el objetivo es fusionar cualquier expresión artística con algún campo de investigación tecnológica, para buscar nuevos formatos y nuevas expresiones artísticas a través de la tecnología.

A partir de estos tres ejes, el Programa planteará retos concretos para cada línea y en cada convocatoria. Los retos vendrán determinados por la dirección del Programa en consonancia con los partners existentes y con los objetivos estratégicos del ecosistema creativo, científico y cultural de la ciudad.

Selección de Personas y Proyectos

La idea es que se abra una convocatoria pública donde las personas interesadas podrán aplicar a un workshop intensivo de dos/tres días, cuyo objetivo será que cada persona o equipo participante cree y presente, partiendo de una idea, un producto desde cero. Esta iniciativa será el método para elegir las personas y los proyectos que trabajarán durante un año en el Programa. Las personas cuyas ideas no sean seleccionadas, podrán incorporarse a los proyectos elegidos para ingresar en el Programa. El objetivo es contribuir a la creación de equipos híbridos y multidisciplinares: ARTE, CIENCIA, DISEÑO E INGENIERÍA.

Pues hasta aquí estas breves notas (evidentemente todo esto tiene más profundidad) sobre lo que sería, a mi entender, la opción más coherente para poder captar talento que explore y desarrolle soluciones innovadoras para los retos que tienen actualmente empresas e instituciones. Para cualquier duda o nota que quieras que te aclare estoy a vuestra disposición. Y si quieres aportar algún comentario, bienvenido serás 😉